• Fri vilje

    Eg har aldri heilt kunna forstå dei harde deterministane som seier at me ikkje har fri vilje. Dette standpunktet synest dessutan å vera basert på forsking som handlar om ørsmå skilnader mellom hjerneaktivitet og medviten reaksjon i samband med binære avgjerder med kort tidshorisont. Dette er også dei situasjonane der det er naturleg å tru at me vert mest påverka av andre ting enn medvitne tankeprosessar.

    Å tenkja over ei komplisert avgjerd i dagar og veker vil vera noko heilt anna, som ikkje kan vera målbart på same måte. Om det fanst ein konsekvent måte å sjå så langt fram i tid på, ville det vore interessant, men treffprosenten måtte ha vore hundre prosent, og det kjennest umogeleg å sjå føre seg korleis ein skulle ha avgrensa målet for ei slik undersøking. Det kjennest meir som religion enn vitskap.

    Dersom den harde determinismen er usann, men ein likevel trur på han, så vil han framleis ha visse konsekvensar for korleis ein lever livet sitt, til dømes når det gjeld etikk – det finst ikkje eigentleg noko personleg ansvar.

    Dersom han er sann, og ein trur på han, kan det nesten verka betre å tru han er usann, og å leva som om ein har fri vilje. For kva er eigentleg nytteverdien i å tru han er sann viss han faktisk er det? Og kva er eigentleg sanning i denne samanhengen?

    Stundom kan det vera skremmande å innsjå kor mykje ein faktisk vert påverka av omgivnadene, men eg vel å tru at eg, om ikkje anna, i alle fall har ein snev av halvfri vilje.

  • Dwarf Fortress

    Dataspelet Dwarf Fortress kom ut i 2006 og var mellom anna ei viktig inspirasjonskjelde for det meir kjende spelet Minecraft. I 2012 vart det teke inn i samlinga til Museum of Modern Art i New York, og i 2022 kom det i ei utgåve med grafikk.

    Den klassiske versjonen, som er gratis, kjem nemleg utan grafikk, eller rettare sagt med ASCII-teikn som grafisk grensesnitt, og desse må ein læra seg å tolka om lag slik ein les noter, berre meir kaotisk. Alternativt kan ein installera ein tredjeparts pakke med grafikk. Denne utgåva har eg aldri spelt, men med ujamne mellomrom høyrt snakk om, utan heilt å sjå appellen.

    Spelet har rykte på seg for å vera det mest komplekse som er laga, og har dessutan knotete design og ei utruleg bratt læringskurve, i tillegg til at det er umogeleg å vinna. Likevel er det altså enormt mange som har spelt det i tjue år, og det har vore under utvikling endå lenger. Skaparen, Tarn Adams, ser på spelet som livsverket sitt.

    Eg prøvde nyleg grafikk-utgåva, og på eit par kveldar gjennomførte eg ein opplærings-runde, som enda med katastrofe, før eg starta ein ny omgang der eg prøvde å førebu meg på at noko slikt kan skje ein gong til. Spelet er på mange måtar nådelaust, men det forlokkande ved det er den opne (og algoritmegenererte) verda, som er noko eg alltid har sett pris på ved spel, og som er ein eigenart som skil spelmediet frå slikt som film og bøker. Innanfor spelrammene skapar ein si eiga forteljing, og vert ein del av den større historia til den verda ein opererer i.

    Spelet er tidkrevjande og tidvis frustrerande. Det er nokre bugs i det, som ingen har hastverk med å retta, og av og til veit eg ikkje om noko er ein bug eller om det skal vera slik, men det er ikkje verre enn at det vanlegvis går an å finna ut av. Mykje handlar om å prøva og feila, særleg dersom ein synest det øydelegg moroa å lesa seg opp på korleis det er best å gjera ting, slik som eg gjerne gjer, men når det er sagt, finst det også ein del heilt banale ting som det er for tidkrevjande å finna ut av sjølv. Eg trur ikkje eg bør tilrå kven som helst å spela dette. Sjølv med grafikkversjonen er det nok også ein fordel å vera typen som toler eit ASCII-basert Rogue-spel.

  • Sjøen

    Eg voks opp mindre enn hundre meter frå sjøen. Me hadde båt, og eg tenkte ikkje vidare over at dette var eit privilegium. Det var dei som hadde store og fine båtar som var privilegerte. Å ha ein vanleg 14-fotar var normalt. Me ungane kunne køyra ut mellom holmane og sjå oss omkring, kanskje gå i land på ei folketom strand og sjå om me fann noko spanande.

    No bur eg berre eit par kilometer frå Oslofjorden, og berre å ha ein enkel robåt kunne ha vore fint, men eg veit ikkje kvar eg skulle hatt han, eller eigentleg kva eg skulle ha gjort med han. Her finst ingen hemmelege øyer ein kan gå i land på og ha heilt for seg sjølv. I staden er dei mål for båtruter eller proppfulle av overprisa småhytter. Båt er noko meir eksklusivt for byfolk, det er for dei som har pengar og kontaktar.

    Så eg saknar den enkle sjøen, på same vis som eg tek til å sakna fjellet, som me heller ikkje har her, altså den typen landskap som eg voks opp i. Eg kan framleis finna vegen mellom holmane der.

  • Skriving og språkmodellar

    Å skriva på ein måte som ingen KI/LLM kunne ha gjort, er det same som å skriva originalt eller særeige. Eg las ein gong eit intervju, eg trur det var med Roy Jacobsen, der han sa noko slikt som at du ikkje måtte skriva den fyrste tingen som fall deg inn. Men det er nett det språkmodellane gjer. Dei skriv det som verkar mest sannsynleg. Dersom dei ikkje kan gjera dette, vil heilskapen kollapsa til meiningslaust vås. Eller snarare kan ein seia at det vil verta meir tydeleg at heilskapen berre er meiningslaust vås. Difor kan dei ikkje vera originale. Stundom kan dei kanskje skapa absurde samanstillingar, og tilfeldigvis absurde på ein slåande måte, men det er tilfeldig. Dei kan ikkje gjera det på kommando. Og då kan ein like gjerne skriva sjølv.

  • Romanskriving

    Å skriva ein roman for meg, når det verkeleg tek til å funka, er som å spela på eit instrument eg lagar sjølv. Ei form for gehør kjem inn, eg lyttar meg framover, ikkje berre etter ordlyd og setningsrytme, men etter andre større og mindre strukturar i teksten, tone, stemning, balanse, ikkje alltid dei same ved kvar gjennomskriving. Til slutt er det som om fleire ulike hjernar har arbeidd med dei same orda.

  • Dumt når me er døde

    Korleis bør me prioritera tida vår? Kva bør me gjera, og kva bør me lata vera? Ei enkel prøve me kan nytta er å spørja oss sjølve om det me driv med nett no vil sjå utruleg dumt ut når me er døde.

  • Ferdigtygde synspunkt

    Ofte kan eg kjenna at ferdigtygde synspunkt i liten grad interesserer meg, men mange har desse, og flaggar dei i tide og utide. Slike synspunkt kan ein ta frå folk ein av ulike grunnar identifiserer seg med, og ein treng ikkje å skaffa seg grunnleggjande kunnskap om kvifor desse synspunkta eventuelt kan vera riktige. Det er heller ikkje sikkert at dei ein tek det frå har denne kunnskapen, men det er i praksis heller ikkje viktig, så lenge ein kan høyra til i den rette gruppa.

    Det er lett å hamna i eit landskap der samtale, diskusjon og debatt er vanskeleg å skilja frå einannan.

    Korleis får me genuine og verdifulle samtalar, der ein stiller seg saman om ei felles undring, eit ynskje om å nærma seg innsikt kring eit tema? Det skjer nok lettast andlet til andlet, i eit format der ein ikkje aktivt prøver å misforstå kvarandre, men desse situasjonane synest det å verta færre av, medan stadig fleire formar meiningane og samtalestilen sin ut frå ei digital offentlegheit der merksemd er valuta.