Kategori: Ymse

  • Fri vilje

    Eg har aldri heilt kunna forstå dei harde deterministane som seier at me ikkje har fri vilje. Dette standpunktet synest dessutan å vera basert på forsking som handlar om ørsmå skilnader mellom hjerneaktivitet og medviten reaksjon i samband med binære avgjerder med kort tidshorisont. Dette er også dei situasjonane der det er naturleg å tru at me vert mest påverka av andre ting enn medvitne tankeprosessar.

    Å tenkja over ei komplisert avgjerd i dagar og veker vil vera noko heilt anna, som ikkje kan vera målbart på same måte. Om det fanst ein konsekvent måte å sjå så langt fram i tid på, ville det vore interessant, men treffprosenten måtte ha vore hundre prosent, og det kjennest umogeleg å sjå føre seg korleis ein skulle ha avgrensa målet for ei slik undersøking. Det kjennest meir som religion enn vitskap.

    Dersom den harde determinismen er usann, men ein likevel trur på han, så vil han framleis ha visse konsekvensar for korleis ein lever livet sitt, til dømes når det gjeld etikk – det finst ikkje eigentleg noko personleg ansvar.

    Dersom han er sann, og ein trur på han, kan det nesten verka betre å tru han er usann, og å leva som om ein har fri vilje. For kva er eigentleg nytteverdien i å tru han er sann viss han faktisk er det? Og kva er eigentleg sanning i denne samanhengen?

    Stundom kan det vera skremmande å innsjå kor mykje ein faktisk vert påverka av omgivnadene, men eg vel å tru at eg, om ikkje anna, i alle fall har ein snev av halvfri vilje.

  • Dwarf Fortress

    Dataspelet Dwarf Fortress kom ut i 2006 og var mellom anna ei viktig inspirasjonskjelde for det meir kjende spelet Minecraft. I 2012 vart det teke inn i samlinga til Museum of Modern Art i New York, og i 2022 kom det i ei utgåve med grafikk.

    Den klassiske versjonen, som er gratis, kjem nemleg utan grafikk, eller rettare sagt med ASCII-teikn som grafisk grensesnitt, og desse må ein læra seg å tolka om lag slik ein les noter, berre meir kaotisk. Alternativt kan ein installera ein tredjeparts pakke med grafikk. Denne utgåva har eg aldri spelt, men med ujamne mellomrom høyrt snakk om, utan heilt å sjå appellen.

    Spelet har rykte på seg for å vera det mest komplekse som er laga, og har dessutan knotete design og ei utruleg bratt læringskurve, i tillegg til at det er umogeleg å vinna. Likevel er det altså enormt mange som har spelt det i tjue år, og det har vore under utvikling endå lenger. Skaparen, Tarn Adams, ser på spelet som livsverket sitt.

    Eg prøvde nyleg grafikk-utgåva, og på eit par kveldar gjennomførte eg ein opplærings-runde, som enda med katastrofe, før eg starta ein ny omgang der eg prøvde å førebu meg på at noko slikt kan skje ein gong til. Spelet er på mange måtar nådelaust, men det forlokkande ved det er den opne (og algoritmegenererte) verda, som er noko eg alltid har sett pris på ved spel, og som er ein eigenart som skil spelmediet frå slikt som film og bøker. Innanfor spelrammene skapar ein si eiga forteljing, og vert ein del av den større historia til den verda ein opererer i.

    Spelet er tidkrevjande og tidvis frustrerande. Det er nokre bugs i det, som ingen har hastverk med å retta, og av og til veit eg ikkje om noko er ein bug eller om det skal vera slik, men det er ikkje verre enn at det vanlegvis går an å finna ut av. Mykje handlar om å prøva og feila, særleg dersom ein synest det øydelegg moroa å lesa seg opp på korleis det er best å gjera ting, slik som eg gjerne gjer, men når det er sagt, finst det også ein del heilt banale ting som det er for tidkrevjande å finna ut av sjølv. Eg trur ikkje eg bør tilrå kven som helst å spela dette. Sjølv med grafikkversjonen er det nok også ein fordel å vera typen som toler eit ASCII-basert Rogue-spel.

  • Hypotetisk kunnskap

    Sveitsiske forskarar lurer på om nokre av gassplanetane i solsystemet vårt, Uranus og Neptun, eigentleg er steinplanetar.

    Her trur ein at ein veit noko om verda, og så syner det seg at ein berre ikkje har sjekka kor god empirien eigentleg er. No som dei fyrst stiller dette spørsmålet, tenkjer eg på det eg tidlegare har lese om korleis solsystemet vart til, og det verkar slett ikkje usannsynleg at det finst ein del stein i desse planetane, sidan heile sulamitten kjem frå den same førplanetariske skiva med materie.

    Ikkje at det er fyrste gongen det eg trudde var grunnleggande kunnskap vert utfordra, men det interesserer meg korleis vaklevorne hypotesar vert til allmennkunnskap på denne måten.

  • Sketsjar

    Eg har alltid vore oppteken av humor på film og fjernsyn, og særleg sketsjar. I eit sterkt barndomsminne ser eg ein sketsj på TV, men får ikkje sett slutten fordi eg må gå og legga meg. Sketsjen handlar om nokre forkomne folk som sit i ein livbåt på ope hav og ventar på å bli redda. Etter kvart vert dei desperate etter noko å eta.

    Morgonen etter spurde eg dei vaksne om sluttpoenget i sketsjen. Det var at då det endeleg kom ein båt, hadde dei ete armane sine, og greidde dermed ikkje å vinka for å bli redda. Ja, det ville ha vore morosamt å sjå, tenkte eg.

    Som barn drøymde eg om å laga og spela i sketsjar. Det er eit elegant format der humoren er meir reindyrka og konsentrert, men det er nok også det vanskelegaste formatet å få til, utan at eg nokon gong har forsøkt, men eg har sett svært få verkeleg gode sketsjar, og nesten alle er engelske.

  • Paleokunst

    Eg har i eit år eller to hatt ein gryande fascinasjon for paleokunst, altså bilete av førhistorisk dyreliv, utrydda artar, menneske og menneskeliknande artar, som bileta til den spanske kunstnaren Mauricio Antón eller amerikanske Jay Matternes.

    Det er ein teknisk sjanger som legg vekt på vitskapsbasert illustrasjon. Bileta kan stundom verka kunstige ved at det er svært mange dyr av ulike slag på eitt og same bilete, men dette er vanleg også i kunsthistoria, til dømes ved at historiemåleri gjerne ynskjer å fortetta mykje inn i eitt og same bilete. Me er gjerne vane med å sjå realistiske naturfotografi, men dette er grunnleggjande ulikt, og kan på eit vis stundom likna hushaldskitsch, som triste bilete av hestar og liknande, men det er meir fokusert på innleving og fantasi enn sentimentalitet.

    Eg interesserer meg for kjensla av å sjå korleis kveldssola kan ha treft ein brachiosaurus for 150 millionar år sidan, eller illusjonen av å få eit slags innsyn i liva til neandertalarane. Dei bileta eg likar best, og gjerne kunne hatt på veggen, er dei som viser noko eg kan leva meg inn i, gjerne eit slettelandskap med ulike landdyr og ein eller annan type menneske, men då artar som ikkje finst i dag. Det kan vel også vera ei form for sentimentalitet overfor det som er borte, men også gjerne eit behov for å røra ved utkanten av det som kan vitast, på grensa til fantasi.

  • Forteljingar i verdsrommet

    Nokre typar historier har eg alltid vore særleg interessert i, og ein av dei er historier som går føre seg i verdsrommet eller involverer romreiser, både film, bøker og anna, men eg er kresen på ein måte som eg ikkje forstår heilt sjølv. Eg likar slikt som filmen Alien, men eg likar ikkje Star Trek eller Star Wars, det vert for useriøst. Samstundes likar eg rom-forteljingane til Stanislaw Lem, til dømes novellene i samlinga som har tittelen The Star Diaries på engelsk, sjølv om eg synest dei er ujamne.

    Eg likte The Martian, både boka og filmen, men eg likte ikkje filmen Sunshine, som var heilt elendig, og eg syntest Interstellar var skuffande, sjølv om eg ser at den har kvalitetar og eg hatar at eg ikkje likte han, for det er svært interessant dette med relativitet, store spenn i tid og så vidare. Det var berre så mykje triksing med røyk og speglar at filmen kollapsa inn i noko slags poetisk bløffmakeri. Veldig synd. Har sett han to gonger, kjem sikkert til å sjå han igjen.

    Slike historier skal dessutan kjennast som om dei går føre seg i rommet, det skal ikkje berre vera eit ordinært drama med ein ferniss av påklistra «rom-stil». Ein skal kunna leva seg inn i situasjonen. Miljøet skal vera uløyseleg knytt til forteljinga, og når det er det, så kan stilen vera både alvorleg og tullete, det spelar ei mindre rolle.

  • Minne

    Stundom snakkar ein om det å skapa gode minne som ei form for aktivitet i seg sjølv, altså som om det er sjølve minnet aktiviteten resulterer i som er det viktige, og ikkje aktiviteten i seg sjølv.

    Ein hugsar gjerne særleg gode opplevingar, og dermed kan ein også freista å skapa gode opplevingar slik at ein hugsar dei. Tanken er vel at det gir ein meirverdi å tenkja tilbake på noko fint ein har opplevd, gjerne saman med andre, og at minne er noko som knyt oss saman, difor bør me aktivt freista å skapa dei.

    Her ligg det også ein tanke om at det er dumt å ikkje hugsa fine ting ein har opplevt, og at det ein gløymer vert borte for alltid, og då er det som om ein aldri har gjort dei. Nokre folk skriv dagbøker over opplevingane sine. Eg har sjølv freista å gjera dette nokre gonger, men det varer aldri særleg lenge.

    Motargumentet mot dette synet er at augneblinken også har verdi sjølv om ein ikkje hugsar han etterpå. Nokre folk hugsar dårleg. Er det dumt å hygga seg med å lesa ei bok dersom ein seinare ikkje hugsar boka utanåt, eller om ein ikkje hugsar å ha lese ho i det heile?